Геймификация в Банке
Геймификация в банках тренд последних лет. Возник он как ответ на потребности нового поколения клиентов, которые к своим любимым технологическим компаниям привязаны больше, чем к банкам. Миллениалы уже становятся ведущими потребителями и банковских услуг, в том числе. Скоро, лет через пять, вполне платежеспособными станут зумеры.
О конкуренции банков с технологическими компаниями и платежными системами специалисты говорят не первый год. Бретт Кинг, гендиректор компании Moven, специализирующейся на мобильном банкинге и автор бестселлера «Банк 3.0. Почему сегодня банк — это не то, куда вы ходите, а то, что вы делаете» показывает в своей книге, как на наших глазах растет расстояние между клиентами и поставщиками финансовых услуг, как создаются альтернативные возможности, в которых можно спокойно обойтись без банков. Бретт Кинг пишет о новой генерации клиентов, появившихся с развитием интернета и мобильных устройств – нетерпеливых, скептичных, умеющих добиваться своего. Они предпочитают то, что не скучно. Банковские системы бонусов, скидок, кэшбеков в условиях, когда карты лояльности выдают разве что не в каждом ларьке, всё хуже справляются с задачей привлечения и удержания клиентов.
И в этой ситуации условием выживания финансовых компаний становится многоканальность, а геймификация превращается в отличный инструмент для работы с молодым поколением. При этом геймификация это не игрушка, она преследует вполне конкретные и измеримые цели.
Цели геймификации
- Привлечение новых клиентов
- Знакомство с продуктами или услугами
- Повышение финансовой грамотности
- Повышение активности клиентов
- Предложение новых услуг
- Лояльность клиентов и сотрудников
Как это работает
- Австралийский Commonwealth Bank разработал инвестиционную игру Investorville. Используя реальную информацию от застройщиков и риелторов, банк создал модель рынка пригородных домов. А клиенты – игроки получили возможность разобраться как работает модель инвестиций в недвижимость в реальной жизни и сделать осознанный выбор, что привело к росту числа выданных ссуд на покупку недвижимости.
- «Охота за золотом» Промсвязьбанка в 2016 году стала победителем Премии Рунета по итогам народного голосования. Для участия в игре нужно иметь карту Промсвязьбанка, зарегистрироваться на сайте и зайти в личный кабинет, в котором отображается игровая карта с островами. Совершая покупки по карте «охотники» открывают «окна» на карте сокровищ, находят призы: золото, серебро и бонусные баллы. А собрав фрагменты карты сокровищ, можно было выиграть главный приз – путешествие. Неудивительно, что в результате обороты по картам участников игры возросли на 60%, участники сделали более 150 тысяч репостов в соцсетях и у банка появилось 20 тысяч новых клиентов.
- Нидерландский Robobank превратил в игру процесс получения ипотечного кредита. Для заемщика были определены конкретные шаги и, только после их выполнения, открывался следующий уровень. Это помогло заемщикам разобраться в продукте, сэкономило время сотрудников банка и, в целом, ускорило весь процесс.
- У Тинькофф тоже есть своя карта сокровищ. Но она связана с новогодним спецпроектом «Адвент-календарь». И проводится этот спецпроект ежегодно. Клиенты узнают статистику своих трат, могут ею делиться в соцсетях, выполняют задания, получают подарки. В 2018 года страницу акции посетили более 600 000 раз. Участники поделились своей статистикой более 20 000 раз. Статистики по приросту клиентов в открытом доступе нет, но судя по тому, что акция повторялась ежегодно, банк результатами проекта доволен.
Специалисты утверждают, что геймификация это, в сущности, система мотивации и стимулирования. Она, помимо материальной составляющей, воздействует на эмоции клиента, дает ему испытать определенный азарт, радость при прохождении квестов и в результате вызывает интерес к банковским продуктам, более доверительное, личное отношение к банку и желание делиться опытом с друзьями.